ActionScript 3.0, l'essentiel sous la main Adobe Flash Accueil
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Séparer l'animation de la programmation
Dissocier l'animation et la programmation peut s'avérer très utile, surtout si vous travailler à plusieurs sur un projet en Flash. Cela apporte également un aspect pratique, puisque vous n'avez nul besoin de Flash pour créer/éditer un fichier ActionScript, un éditeur de texte lambda suffisant amplement.
Tout fois, l'absence de Flash apporte quelques petites difficultés supplémentaires au développement dans la construction du fichier ActionScript.

Tout d'abord, créez un fichier ActionScript (monAnim.as) et un fichier Flash (monAnim.fla).
ATTENTION : Votre fichier ActionScript et votre fichier Flash doivent avoir le même nom.

Choix du type de fichier à créer Fichier .FLA et .AS au même niveau

Ouvrez votre fichier Flash, et allez dans le panneau « Propriétés ». Dans le champ « Classe », inscrivez le nom de votre fichier ActionScript sans son extension (ici : monAnim).

Inscrire le nom du fichier ActionScript dans la zone 'Classe'

On peut également importer le fichier ActionScript (monAnim.as) directement dans le code ActionScript du fichier Flash (monAnim.fla) :
ATTENTION : ce code doit être placé sur la première image clé de l'animation pour être interprété dès le début de l'animation.

import monAnim.as; //import du fichier 'monAnim.as' via le code ActionScript au lieu d'utiliser le panneau des propriétés.
//IMPORTANT : le fichier 'monAnim.as' doit être au même niveau que 'monAnim.fla'

Si votre fichier monAnim.as ne se trouve pas au même niveau que votre fichier monAnim.fla, vous pouvez spécifier l'arborescence comme ceci :

import com.file.data.monAnim.as; //import en spécifiant l'arborescence du fichier ActionScript si nécessaire.
//Dans le cas présent, l'arborescence est : com/file/data/monAnim.as

Ouvrez ensuite votre fichier ActionScript avec Flash ou un éditeur de texte lambda.

Nous allons voir maintenant comment construire votre fichier ActionScript :

package
{
//Comme le code n'est pas directement dans le fichier Flash, il faut importer manuellement les classes et les packages
//utilisés. Il faut donc connaître le noms des classes et des packages que l'on utilise.
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
//etc…

public class monAnim //On crée la classe principale de notre animation.
//Important : doit avoir le même nom que le 'monAnim.as'
{
//On définition ici nos variables
public var maVariable = 10; //Variable modifiable, car définit comme 'publique'
private var maVariable2 = 20; //Variable non modifiable, car définit comme 'privée'
//etc…

public function monAnim() //On crée le constructeur. Important : doit avoir le même nom que votre classe principale
{
//On met ici se qui s'exécute au démarrage de l'animation, comme les évènements et l'exécution des fonctions.
//Exemple :

//Ajout d'un évènement sur monBouton
monBouton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, maFonction2);

//Exécute la fonction maFonction au démarrage
maFonction();

var maVariable3 = 30; //Création d'une variable public
}

private function maFonction():void //Fonction basique
{
//Actions…
var maVariable4 = 40; //Création d'une variable privée
}

private function maFonction2(e:MouseEvent):void //Fonction évènement
{
//Actions…
}
}
}

L'attribut public/private pour les fonctions définit le type d'accès à ces fonctions. Pour faire simple, tout ce qui est public correspond à du code accessible par tout le monde (toute la scène et toutes les fonctions), alors que ce qui est private n'est accessible qu'à partir de ces fonctions.

Par exemple, maVariable3 est une variable publique (public), car elle a été crée dans la fonction publique monAnim. Elle pourra donc être utilisée par tous, comme par maFonction par exemple. En revanche, maVariable4 est une variable privée (private), car elle a été crée dans la fonction privée maFonction. Elle ne pourra donc être utilisée que par la fonction maFonction.

Pour compiler l'animation, faites comme d'habitude, ouvrez votre fichier Flash et faites « Publier ».

Dans le ficher Flash, vous pouvez également importer le fichier ActionScript en tant que classe grâce à ce bout de code : (doit être placé sur la première image clé de l'animation)

Même avec un fichier ActionScript externe, vous pouvez utiliser du code ActionScript 3.0 dans votre animation Flash, comme celui servant à la navigation par exemple. Veillez tout fois à ne pas créer de conflits entre ce que vous taper dans le fichier ActionScript et dans le fichier Flash (doublon de fonction, nom des variables, contradiction d'actions, etc.).
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